Resident Evil: Betas & Prototypes
 

Le plus vieux prototype disponible de Resident Evil 1 qui devait servir de démo pour montrer de quoi le jeu aura l'air. Il est daté du 4 Août 1995. Le jeu final est sorti 7 mois plus tard, soit le 22 Mars 1996 au Japon. Quelques trouvailles intéressantes dans ce prototype, mais avant, voici un bref descriptif;

- Seulement Chris est jouable.
- Aucun écran de menu. Chris peut alterner automatiquement entre le couteau, le Beretta, ou le Shotgun en appuyant sur CERCLE.
- Taper deux fois vers l'avant (HAUT) pour courir.
- La touche Triangle est la touche d'action pour ouvrir les portes (on ne peut rien inspecter et aucun objet ramassable n'est présent).
- Taper deux fois rapidement les touches GAUCHE ou DROITE fait tourner Chris rapidement.
- Les zombies perdent souvent des membres (un bras) lorsqu'on tire dessus.
- Impossible de viser les jambes ou la tête avec le couteau, il n'attaque que droit devant. Nul besoin de tenir la touche R1 pour attaquer avec le couteau.
- Munitions illimitées, vie limitée.
- Aucune FMV (vidéo animée) dans la démo.
- On ne peut pas arracher la tête des zombies en tirant vers le haut avec le Shotgun (se faisant, ça tire dans le vide).
- La plupart des pièces ont été assombries pour la version finale.

 
Passez la souris sur certaines images pour voir les différences.

L'écran de sélection est bien différent. Non seulement le décor est différent, mais le visage de Chris aussi. Seulement Chris est jouable, donc les deux cartes sont celles de Chris.

On commence avec cette vue. Chris est seul, pas de trace de Jill ou Wesker avec lui comme le veut le scénario final. Examiner la porte donne le message suivant: 力ギがかか っ てい 舌 よ うだ qui veut dire (je crois) que quelque chose bloque la porte...

Jill se trouve juste en bas des marches, immobile, bloquant l'accès. Évidemment, c'était probablement car le deuxième étage était en cours de développement. Malgré tout, ça fait assez étrange de la voir plantée là comme un zombie, surtout avec la musique dramatique qui joue en arrière-plan, ça fait tellement "out of place" que s'en est épeurant. La traduction:

ここは、 わたしがみはってお<わ

I'll keep watching here

 

Pas de Typewriter dans l'entrée du Hall. Évidemment, pas besoin de sauvegarder, car ce n'est qu'une démo et elle est très courte.

L'entrée de la salle à diner est présentée sous un angle différent. Un zombie nous y attend aussi, sans doute question de nous donner un peu d'action. L'angle de la version finale fait plus "cinématique".

Un angle bien différent de ce côté de la table. Pas d'horloge, mais le trou secret derrière celle-ci est bien en vue. La vue de la version finale donne un meilleur effet de grandeur.

Un angle de vue complètement unique à la démo. Il n'y a pas de vue rapprochée de la porte comme ça dans la version finale.

L'angle de vue et le foyer lui-même sont bien différents. Notez qu'il n'y a pas encore d'emblème au dessus du foyer.

L'autre côté de la table où se trouve le vase. On ne peut pas aller en haut pour pousser la statue (s'il y'en a une) en bas pour la briser et prendre le Blue Jewel, mais l'espace dans la rampe est là.

Voici un angle de vue que je préfère dans la démo. C'est la porte qui mène au premier zombie du jeu, là où vous découvrez Kenneth mort au sol, la tête détachée de son corps. L'angle de la version finale désoriente un peu la première fois.

Kenneth n'est pas là! À la place, un Hunter s'y trouve (question de nous faire voir de l'action). Mais Kenneth se trouve dans la démo... à un autre endroit. Vous verrez :)

Pas de reflet dans le miroir.

Cette pièce est bien différente de la version finale. La couleur n'est pas la même et les tableaux sont différents. Il n'y a pas de Map dans l'urne de la statue, ni de meuble qu'on puisse pousser pour y accéder. Notez les deux piliers à l'arrière qui ne sont pas dans la version finale. J'ai aussi l'impression qu'on peut presque lire quelque chose sur la plaquette de la statue dans la démo.

L'angle de l'arrière de la "Map Room" vaut la peine d'être montré!

Dans la pièce du fond à gauche, se trouve probablement la scène la plus intéressante de ce prototype. Kenneth J. Sullivan gît sur le sol à moitié décapité. Pour vous rafraîchir la mémoire, Kenneth est un des membres de STARS, et dans la version finale, il se fait arracher la tête et bouffer par le premier zombie qu'on rencontre dans le jeu. Son emplacement ici est totalement différent.

Cette pièce a connu quelques changements.

Normalement, lors de notre première visite dans ce couloir, des Cerberus (chiens zombies) cassent les vitres pour entrer. Ici, on a affaire à une araignée. Encore une fois, c'est probablement question de nous montrer un peu les différents ennemis du jeu. Plus tard dans la version finale, à ce même endroit, on rencontre deux araignées.

Détail peut-être, mais le tableau dans ce couloir est différent. Il était plus beau dans la démo lol L'ensemble de la pièce semble avoir aussi une meilleure résolution dans la version finale.

Vous l'avez sûrement remarqué maintenant, pratiquement toutes les pièces ont été assombries pour la version finale. Ça donne non seulement une ambiance plus macabre, mais ça permet aussi de cacher plusieurs imperfections. Une tapisserie a aussi été ajoutée aux murs ici. La porte de droite a changé de couleur, probablement question de nous donner des points de repère pour se retrouver plus facilement.

La chambre des peintures est très intéressante. Premièrement, les cadres sont complètement différents et ne représentent pas les étapes de la vie (d'un bébé à un vieillard). On pourrait croire qu'à ce point, ce puzzle n'avait pas été pensé, ou un puzzle différent était prévu. Notez aussi qu'on a retiré les corbeaux statiques de l’arrière-plan (en haut à gauche). Sans aucun doute car ça faisait trop "sans vie". J'aurais quand même aimé qu'on rajoute des sprites de corbeaux actifs à cet endroit pour rendre la pièce plus intimidante.

Cette peinture dans la version finale représente un "newborn baby. On voit assez bien pour dire que dans la démo, on est LOINNNN d'un "newborn baby"! Remarquez aussi comment le sprite des corbeaux est mieux découpé dans la version finale.

Ici, on voit non seulement que les peintures sont différentes, mais aussi que le trou dans le mur qui cache le Star Crest (après avoir résolu le puzzle) dans la version finale est présent. Donc, probablement que le puzzle original était différent de celui de la version finale, vu la différence des peintures. Remarquez aussi les "faux" corbeaux statiques sur le mur de droite. On en voit aussi des statiques entremêlés avec des "vrais" à gauche.

Remarquez ici comment les "faux" corbeaux ne s'agencent pas très bien avec les "vrais". On a même retiré les pattes des "faux" corbeaux sur le mur de droite. Ce devait être un détail qui agaçait Capcom. Aussi, la peinture est totalement différente, et on a une bonne vue sur le trou secret dans le mur qui est caché par un cadre dans la version finale.

La plaque où mettre les Crest n'est pas dans la démo. La porte n'a pas de dommage non plus. Un rayon de lumière semble avoir été placé là uniquement que pour montrer le dommage dans la porte de la version finale. Et derrière cette porte, se trouve la fin de la démo... Mais pas avant un dernier sursaut...

Le petit hangar est bien différent de celui présenté dans la version finale. Le gros serpent (Yawn) se pointe le nez. Mais ne vous excitez pas trop vite, dès que vous entrez dans cette pièce, vous ne contrôlez plus rien, Chris va tirer quelques coups sur le serpent, et le message To be continued... (voir ici) va apparaître. Cette pièce a clairement été montée pour clore la démo.

 

En utilisant la fonction Save State & Load State de l'émulateur, il est possible de jouer avec la version finale, de sauvegarder un état (State), changer le jeu pour le prototype, et charger cet état (State) pour accéder à des endroits du prototype autrement impossible d'accès. Généralement ça fait geler le jeu, mais on y découvre aussi que certaines pièces inatteignables sont en fait présentes.


Mais le meilleur moyen pour savoir quelles pièces se trouvent sur le CD, c'est en fouillant sur ce CD. En lisant ici et là, je suis parvenu à trouver des outils pour visionner des fichiers qui sont sur le CD (dans l'ISO). J'ai découvert plusieurs arrière-plans intéressants et autrement inaccessibles.
 

Le corridor qui mène vers la salle du piano. La vue ici est surélevée comparée à la normale. Cette vue est utilisée dans la "Trial Edition", qui est une autre démo de Resident Evil  (voir ici), mais elle n'a jamais été dans la version finale.

Il est impossible de jouer du piano dans la démo, mais l'image de l'angle de vue quand un personnage joue du piano est présente sur le disque et est différente.

L'angle de vue de l'entrée du petit hangar est présent sur le disque, mais pas accessible en jouant la démo. C'est bien de pouvoir voir de quoi ça a l'air, car c'est bien différent du hangar que nous connaissons maintenant.

Une autre image d'arrière-plan non utilisée qui est plutôt bizarre. Elle semble à l'envers, comme si on voyait le plafond à partir du pied de la porte (couché sur le dos). Je crois que cette scène provient du bout du corridor juste en avant de la pièce avec le plafond qui descend (où on prend le Shotgun au mur). Le tableau sur le mur semble cadrer parfaitement. Il y a juste la porte en face qu'on ne semble pas voir. Le plafond semble bien le même si on en juge par cet angle (voir ici) du même corridor pris juste un peu avant.

Cette image est TRÈS intéressante!! Voici une vue directement dans le miroir de la salle de bain! On n’a JAMAIS vu cet angle-là dans la version originale. Mais, si on regarde la version Director's Cut, c'est la même vue que lorsqu'on tente de ramasser un objet (munitions) sur le lavabo, et on voit un zombie sortir derrière nous dans le miroir. C'est donc dire que cette scène a toujours été intentée, mais n'a jamais fait partie de la version finale normale. Maintenant on sait à quoi servait l'espace caché où se trouve la toilette, c'était la planque du zombie originalement (voir ici).

Par: Bryan Lajoie